Xデザイン学校公開講座in大阪(2017.12.22-23)

久しぶりに関西でUXのワークショップに参加。
UX KANSAIやXデザイン学校では仕事でUXを考えている大人達が相手。
今回は大学生とのワークショップでチームが成り立つのかドキドキとワクワクが入り交じった状況だった。


【サービスデザインとは】ー山縣先生ー

 ○顧客はジョブを解決するために商品を雇用する(ジョブ理論)

 ○サービスデザインの行きつくところは「価値創造の連鎖・循環の構築(ビジネスエコシステム)」

顧客側は何を求め、作る側は何をしているのか。
サービスデザインという言葉自体は学会でも認識されておらず、発表するが「それってサービス業?」という反応が返ってくると聞くとちょっと意外。
自身の専門に特化しすぎるとそれ以外(時代)の変化を知ることが事ができなくなる。


【パターン・ランゲージで成長する】ー長田先生ー

 ○ 問題は現状とあるべき姿のギャップ

 ○ 「発生型の問題」と「開発型の問題(未来型、創造型)」がある

問題には過去形と未来形があり、今回は未来形に取り組む。
分かりやすいのは前者(顧客がいる)で難しいのは後者(顧客はいるのか)というイメージがある。
でも前者についても本質を理解していないと現象に対するもので終わってしまいそう。


 ○パターン・ランゲージはある領域に潜む「デザインの知」を記述した言語

複数あるパターン・ランゲージのどれか1つを用いることで、そういった問題を解決する事ができる。
パターンランゲージは過去形でも未来形でも有用な道具だが、構造化シナリオよりも時代の流れを反映するように思う。


『質的調査』ー浅野先生ー

 ○ 現場の状況を観察(見る)、行為の背景のインタビュー(聴く)からインサイトを得る

 ○フィールドワークの際には「問い」を立てて観る(仮説は立てない、判断は後で行う)

 ○人はやった時に聞けば本当の事を言う。後で聞けばいくらでも嘘をつく

よく観察して「問い」を立ててから今している行為を師匠と弟子のように聞くのだけど、1つの要点に集中するとその他の要点を逃してしまう。
結果、観察が浅く「問い」が立っていなかったように思う。
自然に行えるようになるまで習熟が必要だがシンプルなモノほど習得は難しい。


 ○フィールドワークではトライアンギュレーション(方法論的複眼)が大切

 ○実際には1つの物事では判断せず、必ずいくつかの要素をもって行う(三角測量の中心点に真実はある)

フィールドワークはエスノグラフィのような深さはないが、調査者の感覚(問い)に従って何らかの要素を探し出す事ができる。
それは目の前に展開されている状況ではない。
まずはその感覚を見つけ出す行為だと認識すればよかったかもしれない。


『価値分析・パターンランゲージ・サービスデザイン』

 ○KAカードの「価値」に注目して「価値マップ」を作成

 ○ 価値グループの1つ1つがパターン

 ○パターンランゲージの概念化は調査で見つけた事象ではない

先のフィールドワークでちゃんと観察できていたのか、聞いた内容は本当だったのか、心の声は適切か、と疑惑を生じ始める。
価値マップは価値に注目してグループ分けするが、着目するポイントと粒度の設定が難しく感じる。
複雑になったのは概念化が進んでいなかったり見立てが浅かった事が原因かもしれない。
国語力の不足からパターンランゲージの適切な表現がみつからず、モヤモヤが解消できなかった。


 ○ 作ったパターンランゲージが本当なのか外部環境で確認する

集中すれば特定の要素を向上することはできるが現場との距離は離れていく。
意識的に外部環境と接触をとり、常に近視眼的になっていないのかチェックする必要がある。
特に顧客がお金を払う場面でチェックすることが大切で、収益化に繋がる道を感じる事ができそう。
ワークショップの際に昼食に行かないチームはダメだと言われるのは複数の学びが含まれていた。


 ○サービスデザインは顧客の価値創出を支援し、事業としての収益化をはかる

 ○ユーザビリティの向上は引き算で行う(足し算はダメ)


サービスデザインを考えるが本質的な解決策では無いもの、足し算の解決法を選択してしまった。
その事にメンバーと気づいたため、発表までの時間が苦しく感じた。
「収益化」という言葉に浮き足だってしまった気がする。


 ○意見は聴くが誰かが責任をもって決定する

昨年のUX KANSAIからチームでの協創が自身の課題の1つとなっている。
決定者を決めることで何を得られるのか、今回はそれを学ぶことができたように思う。


 ○ 酒、旅、読書

 ○ 知らない人(物事)に毎日接する事で社会の変化に適応する

 ○(達人の域に達したら)パターンから解放されてどんな事にも対応できる

今回のような内容を習得し自然とできるようになると見ている世界が変わるのかも。
遥かに遠いことだけはわかる。


【最後に】
1つ1つの作業で求められる内容とワークショップの進め方を身に付けていないと理解不足の所で囚われて躓いてしまう。
そしてモヤモヤした感覚が残るが、また数ヵ月後には良い思い出となって再チャレンジしたくなる。
たった2日で1年前のUX KANSAIの時の感覚を体験できるとは凄い。

「ワークショップは成果は求められていない」というメッセージと「経験学習モデル」の重要性が今になってわかった気がする。
浅野先生の教えが漢方薬のようにジワジワと効いてくる。

ありがとうございました。

UXD2017 vol5(質的調査) 見学の試み(OB)

久しぶりにOBとして見学参加するチャンスを得た。

ただ見学しただけでは手持ちぶさただろう。自分としては復習したいと思っている。どうしたものかと考えたあげく、一人でもいいからワークショップすることにした。手を動かさないと学べない質なので。

OB仲間から過去のブログを教えてもらえたので事前復習はバッチリ。
詳細な状況はわからないので昨年の内容を想定。お題は不明なので勝手に「旅」と想定。
ギリギリの時間までかかるかもしれないので大阪で撮影。バス停で並んでいる人をターゲットにした。

早速一通り見て回り、バス停で待っている人の行動を撮影していく。立っている人、座っている人、本を読んでいる人、スマホをいじっている人、会話してる人…色々いる。

「とにかく撮影。判断は後。」

自分に言い聞かせながら撮影を続けると離れたところ(撮影していた後ろ)で袋入りのキャベツを食べていたご婦人がトコトコ歩いて来てバスに乗っていく。

「そこにいるのっ?」

今度は離れたところにいる人も撮影。最終的に乗る人をチェック。二時間近く撮影した後、一人で座席に座っている人にインタビュー。

「このあとバスに乗るんですか?」

「ハイ」という人、「電車待ち」という人。色々といるな。でもKA法までいかないといけないのでパソコンでワードに並び替えコンビニで印刷。ハサミと付箋紙を持ってカフェで分析。

「やはりここからが難しい」

時間が来たのでUXDの会場にて続きを行う。

講義を聞き、皆に追いつくため急ぎ作業を行う。わからないところは事務局の方々からアドバイスやコメントをもらい修正していく。

「ありがたい…」

最終的に形にはなったが、自分の苦手な部分は変わっていなかった。
手順はできるようになっているが内容は…、やはり修行が必要。
製品として使うための概念化とその粒度、言葉の選び方、分類のしかた、こういった感覚的なところが身に付けていないと使えないことがよくわかった。

久しぶりのこの感覚、参加している方が「楽しいけれど苦しい」と表現がピタリとはまる。

「体験と経験は違う」

講義で先生が話していた言葉を心に留めて今後につなげたい。


今回、浅野先生や事務局の方々に多くのご指導をいただきました。
ありがとうございました。

UX KANSAI#10サービスサファリ 2017年2月11日

他の予定も調整して準備していたのに、子供の病気の為不参加…。

一年間通して参加してきたのにこんな終わりかたかと思いつつ、この中途半端な終わりかたも本質的欲求の学びに繋がるのかもしれないと思い直す。

・問いを立てて課題を見つける
・師匠と弟子になりなぜなぜなぜと深める、行動の理由をラダーアップさせる、そうして本質的欲求を抽出する
・商売の種とビジネスを結びつける
・本質的欲求が埋め込まれたペルソナを元にシナリオ(仮想)を作る
・仮想➡仮想現実➡現実へと具現化していく

という一連の過程を通じ、商売の基本や仕事を行う姿勢まで学ぶことができた。

はじめは学びをどう生かすのかと思ったが、学んだことを実際の仕事に活用したり、得られた視点がビジネスに生きたりと大変役に立った。

特に浅野先生が初期に仰っていた事は後期になってやっと理解できたので通年で学んでよかった。


浅野先生、関係者の皆様に感謝します。
ありがとうございました。

UX KANSAI#10サービスサファリ

子供の病気の為今回は不参加。

一年間通して参加してきたのにこんな終わりかたかと思いつつ、それも学びだと思い直す。

・問いを立てて課題を見つける
・師匠と弟子になりなぜなぜなぜと深める、行動の理由をラダーアップさせる、そうして本質的欲求を抽出する
・商売の種とビジネスを結びつける
・本質的欲求が埋め込まれたペルソナを元にシナリオ(仮想)を作る
・仮想➡仮想現実➡現実へと具現化していく

という一連の過程を通じ、商売の基本や仕事を行う姿勢まで学ぶことができた。

UX KANSAI#09 ストーリーボーディング 2017年1月15日

《ストーリーボーディングって便利》

サービスを具現化していく際に「オズの魔法使い」と「アクティングアウト」は親和性が高く効果的な手法。
しかし、企業では採用に消極的。

理由は、企業にアクティングアウトの文化がない、開発者が恥ずかしがって本来の効果が出ない、というもの。

結果として、「アクティングアウト」との融合で効果が高まる「ペーパープロトタイピング」が有効に活用されてこなかったことがわかってきた。

○3つの解決策
①ストーリーボーディング(ウォークスルー法)
 →ペルソナになりきって発話しながら操作。構造物をそのまま保存可能で1週間単位で検証できる。
②体験プロトタイピング
 →街に出て実際にサービスを検証して回る。
③体験ムービー
 →恥ずかしさなど出にくい。イメージが伝わりやすい。

○3つのペパープロトタイピング
①思考発話法
 →観察と発話で検証
オズの魔法使い
 →人と人工物と環境の関連
③ストーリーボーディング
 →人の行動とインターフェースの関係


《ストーリーボーディングを作る》

①まずはストーリーボード
A4サイズの用紙に特定の場面のタスク、イラスト、アクティビティシナリオを描き、順に並べていく。
全てPCやスマホをいじっている絵は意味がない。
アクティビティシナリオはシンプルすぎず、物語になるように。

場面は写真を使うとリアルになる、ユーザーが行動しているところを描く必要がある。

②次にワイヤーフレーム
B5用紙に描かれたスマホの画面にワイヤーフレームを書く
画面に必要な要素とその配置を考えながら描く。

③合体
ストーリーボードとワイヤーフレームを模造紙にタスク順に並べる。

こうしてコト(アクティビティ)とモノ(インタラクション)が繋がる。


《もう後戻りはできない》

①ウォークスルー評価法
他のチームからペルソナに近い人物に来てもらい、ストーリーボードを読みワイヤーフレームを操作。

②思考発話法
被験者が製品を使いながら、考えてること、思ったことを常に声に出していく。

被験者は本当のユーザーになったつもりで体験、評価を行う。

③チェック
ユーザーが本当によい体験ができたかチェック。
エラーや戸惑った箇所などに付箋でその行動を書く。

④変遷図の作成
UIの修正ができたら模造紙に変遷図を作ってアクティビティシナリオのシーンでテスト。
色々な場面、使い方を想定してチェック。
足りない部分が見えてくる。

ワイヤーフレームの清書
今回は行っていない

⑥プロトタイピングツールへ移行
写真を使ってProttなどへ移行する。

⑦サービス検証(次回)
実際に街に出てサービスを検証して回る「サービスサファリ」「体験プロトタイピング」を行う。

⑧発表(次回)
発表資料の作成してチームごとに発表。


《根幹の部分》

WSの様子を見ていた浅野先生から指導が入る。

「インタビューで見つけたことをもとにサービスを開発するが誰でも書けるようなものはダメ」

「雑味をどれだけすくい上げるか」

「ヒトはバカではないから教えられたことはすぐに使わなくなる」

「人間が重なっている部分をみつけられるかどうか」

「場のルールを見つける(場に溶け込むことができる)能力がリサーチャーとして大事」

「今はWSを通じて型を覚える段階」


これがいかに大切か、道理にかなっているか、9回を通して実感している。
実践できるように取り組んでいきたい。

今回のWSではサービス内容に関してチーム内でのディスカッション時間が多かった。
「なるほど」とみんながすぐに納得できるようなサービスではないということだと感じた。

次回ラスト…。


今回も浅野先生、Dチームの皆さま、関係者の皆様から多くの学びをいただいたことに感謝いたします。

UX KANSAI #08 ペーパープロトタイピング 2016年12月10日

2017年も始まり、いつもながらセミナー直前になったが振り返りを行う。


○ペーパープロトタイピングって?

「仕様書段階でラフなプロトタイプを作りユーザビリティ評価を行い…じわじわと完成品に近づけていく…」

なるほど。言葉だけではわからなかったが意味を聞けばグッとイメージが湧いてきた。


○「作る」と「使う」で構成

「作る」=プロトタイプ(モノ)
 ・ワイヤーフレーム(ストーリーボード)➡web(2次元)
 ・モックアップ➡モノ(3次元)

「使う」=プロトタイピング(評価)
 ・思考発話法
 ・オズの魔法使い
 ・ストーリーボーディング


ワイヤーフレームはユーザー目線で作る

ワイヤーフレームは画面上での見た目(画面設計)と使った時の流れ(構造設計)を作る。

タスクベースで情報設計を行いユーザーのやりたいこと(UXフロー)を具体化させる。

特に設計の仕方によってユーザーは欲しい情報までたどり着けないというのは納得。
※サイトには繋がったがコンテンツにはたどり着けない

スマホでユーザーのメンタルモデルが構造から手順へと変化。ユーザーがやりたい手順で作る事が必要。

外化はヒトの発想を具現化したものなので、作り手と使い手の間にある溝(情報格差、知識や常識など)を認識して飛び越えなければ使えないモノしか生まれない。


○作るときはラフに‼

手書きでラフ(雑ではなく丁寧)に書くこと。いきなりPCで作ったらダメ(これはモックアップも一緒)。質感を失わずに作ること。

確かに漠然としたイメージは特徴しか押さえられていない事が多く、細部まで問いを立てながら外化することができそう。

PCでは細部が自動で(勝手に)作られてしまうため、錯覚を生じたり雑味がなくなってしまうということか。

ワークショップを通じて手が動いていなければ考えていないも同然(だったか?)、ラダーアップで抽象化しすぎると面白味が無くなる、…思い出します。


モックアップ

プロダクト製品の模型。実際の大きさでラフに作り使ってみることで本質(デキの悪さ)が分かる。


○やってないけどメモとして

デスクトップウォークスルーは動き(行動するとき)をみるものでカスタマージャーニーとの併用がよい。

思考発想法はやりながら頭の中にあることを言語化すること。デジカメなどで記録する。簡単だがユーザビリティー上の事が凄くよく分かる。


○分かりたければユーザーになりきるべし‼

オズの魔法使いとは、人工物役の人間が操作していかにもあるような動きをシミュレーションする方法。簡単に言えば、ニセモノの行為を演技してムービーを撮ってチェックを行う。
※演技は一場面でよい。

アクティングアウト(ユーザーが使うシーンを演技する)、ペーパープロトタイピングと一緒に使うとよく分かる。

恥ずかしがってしまうと効果を発揮できないのが問題。


ユーザーの事をユーザー以上に考えて価値を見つけ出すこと(原石を見つける)、その要素を漏らさず外化させること(磨きあげて輝きを放つ)、そしてその輝きは本物かどうかをチェックすることを学んできた。

振り返ってみれば今までの学びに通じる内容だった事がよく分かる。

さらに、こうして後で振り返りができるのも講義がアクティビティシナリオのごとく構成されているからだと勝手に(都合よく)納得する。

残り2回、頑張って学びます。


今回も多くの学びを得ることができました。チームyahooの皆さま、浅野先生、関係者の方々に感謝します。

ありがとうございました。

UX KANSAI #08 ペーパープロトタイピング 2016年12月10日

2017年も始まり、いつもながらセミナー直前になったが振り返りを行う。


○ペーパープロとタイピングって?

「仕様書段階でラフなプロトタイプを作りユーザビリティ評価を行い…じわじわと完成品に近づけていく…」

なるほど。言葉だけではわからなかったが、意味を聞けばグッとイメージが湧いてきた。


○「作る」と「使う」で構成

「作る」=プロトタイプ(モノ)
 ・ワイヤーフレーム(ストーリーボード):web(2次元)
 ・モックアップ:モノ(3次元)

「使う」=プロトタイピング(評価)
 ・思考発話法
 ・オズの魔法使い
 ・ストーリーボーディング


ワイヤーフレームは質感を失わずに外化

ワイヤーフレームではデバイスの画面上での見た目(画面設計)、使った時の流れ(構造設計)を作る。

その際、タスクベースで情報設計を行いユーザーのやりたいこと(UXフロー)を具体化させる。

特に、設計の仕方によってユーザーは欲しい情報までたどり着けないというのは納得。
※サイトには繋がったがコンテンツにはたどり着けない

スマホでユーザーの脳のメンタルモデルが構造から手順へと変化。ユーザーがやりたい手順で作る事が必要。

外化はヒトの発想を具現化したものなので、作り手と使い手の間にある溝(情報格差、知識や常識など)を飛び越えなければ使えないモノしか生まれない。


○作るときはラフに‼

手書きでラフ(雑ではなく丁寧)に書くこと。いきなりPCで作ったらダメ(これはモックアップも一緒)。

確かに漠然としたイメージは特徴しか押さえられていない事が多い。外化するのに細部まで問いを立てながら書くことができそう。PCでは細部が自動で(勝手に)作られてしまうため、錯覚を生じたり雑味がなくなってしまうということか。

ワークショップを通じて手が動いていなければ考えていないも同然(だったかな?)というような指摘があったが、それと同じか。


モックアップ

プロダクト製品の模型。実際の大きさでラフに作り使ってみることで本質(デキの悪さ)が分かる。


○やってないけどメモとして

デスクトップウォークスルーは動き(行動するとき)をみるものでカスタマージャーニーとの併用がよい。

思考発想法はやりながら頭の中にあることを言語化すること。デジカメなどで記録する。簡単だがユーザビリティー上の事が凄くよく分かる。


○分かりたければユーザーになりきるべし‼

オズの魔法使いとは、人工物役の人間が操作していかにもあるような動きをシミュレーションする方法。簡単に言えば、ニセモノの行為を演技してムービーを撮ってチェックを行う。
※演技は一場面でよい。

アクティングアウト(ユーザーが使うシーンを演技する)、ペーパープロトタイピングと一緒に使うとよく分かる。

恥ずかしがってしまうと効果を発揮できないのが問題。


ユーザーの事をユーザー以上に考えること、そして外化を繰り返しながら細部に渡って形作っていく事を学んできた。

それをチェックする工程に入って来たが、振り返ってみれば今までの学びと一貫した学びを得ることができたように思う。

残り2回。

頑張って学びます。


今回も多くの学びを得ることができました。チームyahooの皆さま、浅野先生、関係者の方々に感謝します。

ありがとうございました。