UX KANSAI#10サービスサファリ 2017年2月11日

他の予定も調整して準備していたのに、子供の病気の為不参加…。

一年間通して参加してきたのにこんな終わりかたかと思いつつ、この中途半端な終わりかたも本質的欲求の学びに繋がるのかもしれないと思い直す。

・問いを立てて課題を見つける
・師匠と弟子になりなぜなぜなぜと深める、行動の理由をラダーアップさせる、そうして本質的欲求を抽出する
・商売の種とビジネスを結びつける
・本質的欲求が埋め込まれたペルソナを元にシナリオ(仮想)を作る
・仮想➡仮想現実➡現実へと具現化していく

という一連の過程を通じ、商売の基本や仕事を行う姿勢まで学ぶことができた。

はじめは学びをどう生かすのかと思ったが、学んだことを実際の仕事に活用したり、得られた視点がビジネスに生きたりと大変役に立った。

特に浅野先生が初期に仰っていた事は後期になってやっと理解できたので通年で学んでよかった。


浅野先生、関係者の皆様に感謝します。
ありがとうございました。

UX KANSAI#10サービスサファリ

子供の病気の為今回は不参加。

一年間通して参加してきたのにこんな終わりかたかと思いつつ、それも学びだと思い直す。

・問いを立てて課題を見つける
・師匠と弟子になりなぜなぜなぜと深める、行動の理由をラダーアップさせる、そうして本質的欲求を抽出する
・商売の種とビジネスを結びつける
・本質的欲求が埋め込まれたペルソナを元にシナリオ(仮想)を作る
・仮想➡仮想現実➡現実へと具現化していく

という一連の過程を通じ、商売の基本や仕事を行う姿勢まで学ぶことができた。

UX KANSAI#09 ストーリーボーディング 2017年1月15日

《ストーリーボーディングって便利》

サービスを具現化していく際に「オズの魔法使い」と「アクティングアウト」は親和性が高く効果的な手法。
しかし、企業では採用に消極的。

理由は、企業にアクティングアウトの文化がない、開発者が恥ずかしがって本来の効果が出ない、というもの。

結果として、「アクティングアウト」との融合で効果が高まる「ペーパープロトタイピング」が有効に活用されてこなかったことがわかってきた。

○3つの解決策
①ストーリーボーディング(ウォークスルー法)
 →ペルソナになりきって発話しながら操作。構造物をそのまま保存可能で1週間単位で検証できる。
②体験プロトタイピング
 →街に出て実際にサービスを検証して回る。
③体験ムービー
 →恥ずかしさなど出にくい。イメージが伝わりやすい。

○3つのペパープロトタイピング
①思考発話法
 →観察と発話で検証
オズの魔法使い
 →人と人工物と環境の関連
③ストーリーボーディング
 →人の行動とインターフェースの関係


《ストーリーボーディングを作る》

①まずはストーリーボード
A4サイズの用紙に特定の場面のタスク、イラスト、アクティビティシナリオを描き、順に並べていく。
全てPCやスマホをいじっている絵は意味がない。
アクティビティシナリオはシンプルすぎず、物語になるように。

場面は写真を使うとリアルになる、ユーザーが行動しているところを描く必要がある。

②次にワイヤーフレーム
B5用紙に描かれたスマホの画面にワイヤーフレームを書く
画面に必要な要素とその配置を考えながら描く。

③合体
ストーリーボードとワイヤーフレームを模造紙にタスク順に並べる。

こうしてコト(アクティビティ)とモノ(インタラクション)が繋がる。


《もう後戻りはできない》

①ウォークスルー評価法
他のチームからペルソナに近い人物に来てもらい、ストーリーボードを読みワイヤーフレームを操作。

②思考発話法
被験者が製品を使いながら、考えてること、思ったことを常に声に出していく。

被験者は本当のユーザーになったつもりで体験、評価を行う。

③チェック
ユーザーが本当によい体験ができたかチェック。
エラーや戸惑った箇所などに付箋でその行動を書く。

④変遷図の作成
UIの修正ができたら模造紙に変遷図を作ってアクティビティシナリオのシーンでテスト。
色々な場面、使い方を想定してチェック。
足りない部分が見えてくる。

ワイヤーフレームの清書
今回は行っていない

⑥プロトタイピングツールへ移行
写真を使ってProttなどへ移行する。

⑦サービス検証(次回)
実際に街に出てサービスを検証して回る「サービスサファリ」「体験プロトタイピング」を行う。

⑧発表(次回)
発表資料の作成してチームごとに発表。


《根幹の部分》

WSの様子を見ていた浅野先生から指導が入る。

「インタビューで見つけたことをもとにサービスを開発するが誰でも書けるようなものはダメ」

「雑味をどれだけすくい上げるか」

「ヒトはバカではないから教えられたことはすぐに使わなくなる」

「人間が重なっている部分をみつけられるかどうか」

「場のルールを見つける(場に溶け込むことができる)能力がリサーチャーとして大事」

「今はWSを通じて型を覚える段階」


これがいかに大切か、道理にかなっているか、9回を通して実感している。
実践できるように取り組んでいきたい。

今回のWSではサービス内容に関してチーム内でのディスカッション時間が多かった。
「なるほど」とみんながすぐに納得できるようなサービスではないということだと感じた。

次回ラスト…。


今回も浅野先生、Dチームの皆さま、関係者の皆様から多くの学びをいただいたことに感謝いたします。

UX KANSAI #08 ペーパープロトタイピング 2016年12月10日

2017年も始まり、いつもながらセミナー直前になったが振り返りを行う。


○ペーパープロトタイピングって?

「仕様書段階でラフなプロトタイプを作りユーザビリティ評価を行い…じわじわと完成品に近づけていく…」

なるほど。言葉だけではわからなかったが意味を聞けばグッとイメージが湧いてきた。


○「作る」と「使う」で構成

「作る」=プロトタイプ(モノ)
 ・ワイヤーフレーム(ストーリーボード)➡web(2次元)
 ・モックアップ➡モノ(3次元)

「使う」=プロトタイピング(評価)
 ・思考発話法
 ・オズの魔法使い
 ・ストーリーボーディング


ワイヤーフレームはユーザー目線で作る

ワイヤーフレームは画面上での見た目(画面設計)と使った時の流れ(構造設計)を作る。

タスクベースで情報設計を行いユーザーのやりたいこと(UXフロー)を具体化させる。

特に設計の仕方によってユーザーは欲しい情報までたどり着けないというのは納得。
※サイトには繋がったがコンテンツにはたどり着けない

スマホでユーザーのメンタルモデルが構造から手順へと変化。ユーザーがやりたい手順で作る事が必要。

外化はヒトの発想を具現化したものなので、作り手と使い手の間にある溝(情報格差、知識や常識など)を認識して飛び越えなければ使えないモノしか生まれない。


○作るときはラフに‼

手書きでラフ(雑ではなく丁寧)に書くこと。いきなりPCで作ったらダメ(これはモックアップも一緒)。質感を失わずに作ること。

確かに漠然としたイメージは特徴しか押さえられていない事が多く、細部まで問いを立てながら外化することができそう。

PCでは細部が自動で(勝手に)作られてしまうため、錯覚を生じたり雑味がなくなってしまうということか。

ワークショップを通じて手が動いていなければ考えていないも同然(だったか?)、ラダーアップで抽象化しすぎると面白味が無くなる、…思い出します。


モックアップ

プロダクト製品の模型。実際の大きさでラフに作り使ってみることで本質(デキの悪さ)が分かる。


○やってないけどメモとして

デスクトップウォークスルーは動き(行動するとき)をみるものでカスタマージャーニーとの併用がよい。

思考発想法はやりながら頭の中にあることを言語化すること。デジカメなどで記録する。簡単だがユーザビリティー上の事が凄くよく分かる。


○分かりたければユーザーになりきるべし‼

オズの魔法使いとは、人工物役の人間が操作していかにもあるような動きをシミュレーションする方法。簡単に言えば、ニセモノの行為を演技してムービーを撮ってチェックを行う。
※演技は一場面でよい。

アクティングアウト(ユーザーが使うシーンを演技する)、ペーパープロトタイピングと一緒に使うとよく分かる。

恥ずかしがってしまうと効果を発揮できないのが問題。


ユーザーの事をユーザー以上に考えて価値を見つけ出すこと(原石を見つける)、その要素を漏らさず外化させること(磨きあげて輝きを放つ)、そしてその輝きは本物かどうかをチェックすることを学んできた。

振り返ってみれば今までの学びに通じる内容だった事がよく分かる。

さらに、こうして後で振り返りができるのも講義がアクティビティシナリオのごとく構成されているからだと勝手に(都合よく)納得する。

残り2回、頑張って学びます。


今回も多くの学びを得ることができました。チームyahooの皆さま、浅野先生、関係者の方々に感謝します。

ありがとうございました。

UX KANSAI #08 ペーパープロトタイピング 2016年12月10日

2017年も始まり、いつもながらセミナー直前になったが振り返りを行う。


○ペーパープロとタイピングって?

「仕様書段階でラフなプロトタイプを作りユーザビリティ評価を行い…じわじわと完成品に近づけていく…」

なるほど。言葉だけではわからなかったが、意味を聞けばグッとイメージが湧いてきた。


○「作る」と「使う」で構成

「作る」=プロトタイプ(モノ)
 ・ワイヤーフレーム(ストーリーボード):web(2次元)
 ・モックアップ:モノ(3次元)

「使う」=プロトタイピング(評価)
 ・思考発話法
 ・オズの魔法使い
 ・ストーリーボーディング


ワイヤーフレームは質感を失わずに外化

ワイヤーフレームではデバイスの画面上での見た目(画面設計)、使った時の流れ(構造設計)を作る。

その際、タスクベースで情報設計を行いユーザーのやりたいこと(UXフロー)を具体化させる。

特に、設計の仕方によってユーザーは欲しい情報までたどり着けないというのは納得。
※サイトには繋がったがコンテンツにはたどり着けない

スマホでユーザーの脳のメンタルモデルが構造から手順へと変化。ユーザーがやりたい手順で作る事が必要。

外化はヒトの発想を具現化したものなので、作り手と使い手の間にある溝(情報格差、知識や常識など)を飛び越えなければ使えないモノしか生まれない。


○作るときはラフに‼

手書きでラフ(雑ではなく丁寧)に書くこと。いきなりPCで作ったらダメ(これはモックアップも一緒)。

確かに漠然としたイメージは特徴しか押さえられていない事が多い。外化するのに細部まで問いを立てながら書くことができそう。PCでは細部が自動で(勝手に)作られてしまうため、錯覚を生じたり雑味がなくなってしまうということか。

ワークショップを通じて手が動いていなければ考えていないも同然(だったかな?)というような指摘があったが、それと同じか。


モックアップ

プロダクト製品の模型。実際の大きさでラフに作り使ってみることで本質(デキの悪さ)が分かる。


○やってないけどメモとして

デスクトップウォークスルーは動き(行動するとき)をみるものでカスタマージャーニーとの併用がよい。

思考発想法はやりながら頭の中にあることを言語化すること。デジカメなどで記録する。簡単だがユーザビリティー上の事が凄くよく分かる。


○分かりたければユーザーになりきるべし‼

オズの魔法使いとは、人工物役の人間が操作していかにもあるような動きをシミュレーションする方法。簡単に言えば、ニセモノの行為を演技してムービーを撮ってチェックを行う。
※演技は一場面でよい。

アクティングアウト(ユーザーが使うシーンを演技する)、ペーパープロトタイピングと一緒に使うとよく分かる。

恥ずかしがってしまうと効果を発揮できないのが問題。


ユーザーの事をユーザー以上に考えること、そして外化を繰り返しながら細部に渡って形作っていく事を学んできた。

それをチェックする工程に入って来たが、振り返ってみれば今までの学びと一貫した学びを得ることができたように思う。

残り2回。

頑張って学びます。


今回も多くの学びを得ることができました。チームyahooの皆さま、浅野先生、関係者の方々に感謝します。

ありがとうございました。

UX KANSAI #番外編 リフレーミングをしてみる会 2016年12月22日

UX KANSAI番外編としてリフレーミングをしてみる会に参加。

本編の内容を作り出すことに必死で構成要素がしっかり作り出せていない、と感じていたところに「リフレーミングができていない」とのご指摘を受けたあと、事務局の方の御厚意により番外編が開催されることに。参加してみた。

《最悪シナリオのリフレーミング

過去のセミナーでは、一番最悪な体験をする旅を作り、リフレーミングにてサービスを作り出すというようなもの(だった?)。
とにかく難しかった、という印象。

《オズボーンのチェックリスト》

今回行ったのはオズボーンのチェックリストを使う。具体的には参加者で現在のアイデアをシェアし、リストを使ってリフレーミングした。

ところが、リフレーミングしようとすると所々で過去に考えた内容やそこから先に進めなくなったいきさつなどが顔を覗かせ、否定的な意見を発してしまう。結果として流れが止まり、手もとまる。とにかく否定せずに意見を発展させ、ドンドン吐き出していくことが重要だと感じた。

《革新性、独自性、実現性、7億円規模》

出てきたアイデアを全て集めて投票する。基準は4つ(だったような…)。この基準をもとに、個人の主観で投票。革新性(アイデア)などは投票しやすいが、7億円(現実)は難しい。

…今回はこの辺りでメンバーが増え、それぞれの取り組みへと派生していく。

《価値から考える》

価値レベルから派生させる。特定の価値からアイデアを広げる。アイデアの根拠があるのが魅力。集約もしやすい。この考え方を使ううちに新たなペルソナの必要性を感じる。

《実現性から考える》

7億という決定事項から、取りうる方法が限られてくる。FWに当てはめて取りうる形から考える。
※話し半分だったので詳細不明。

《習慣は重力 現実は引力》

フレーミングで習慣から脱出し、7億円とは程よく離れた良い関係を築く必要がある。できていないこと、進む先、そのイメージはつかむことができた気がする。

《目的は模倣困難性の獲得》

こうした作業を通じて、しまなみ海道に存在する模倣困難性を獲得すること。浅野先生の「今回のアイデアはどれもしまなみ海道じゃなくてもいいよね」「リフレーミングが足りない」とはそういうことかなと理解した。
モノではなくコトを目指すが、現実(しまなみ海道)に繋がりつつ可能な限り離れることを目指す。あと2回だがさらに学びを深めたい。

今回のワークに参加した皆さま、ありがとうございました。

UX KANSAI #07アクティングアウト 2016年11月12日

前回の内容をざっくりと振り返ります。

○世の中はコモディティ化

みんな一緒じゃ選ばれない。
違いを出さないといけない。
自動車は変化の途中(電気自動車)。
勝ち組はディズニー、アップル

○世の中はモノ作りへ変わってきている

これからはモノ(IOT+AI)。
基本的なUXを満たしたうえで、「リアル」と「デジタル」を継ぎ目なしに価値提供することが必要。
新しく生み出されるサービスは新規事業に適合する。

○尊敬される企業になる

システム全体にステークホルダーが存在する。
「バックヤードの人間も含めて全員が幸せになる」
これからの企業にはそれが必要。

満たすためには、
・これまでにないうれしい体験ができる
・これまでにない効率の向上や満足を感じさせることができる
・家族や仲間との関係をより深くより楽しくさせることが必要。

○本質は変わらず、粒度は細かく、更に細分化

「巨人、大鵬、卵焼き」   
「モーレツサラリーマン」
「自分探し」
「コンビニ、ファミレス」   
時代によってモノは変わる。

昔はみんな同じものを欲しがった(少品種多量)。
その後、みんなと違うものを欲しがった(多品種少量)。

それをコンピューター(POSシステム)とカスタマイズ(オペレーション途中で少しアレンジを加える)が支えた。

以前:ツリー型(カテゴリ分け、構造)⇒使用者は知識(周辺知識)が必要
現在:ダイレクト型(スマホとやりたいことが直結)⇒使用者は周辺知識が不要
今後:プロセス型(回線スピード低速)⇒使用者は手順しか知らない
個別化、単純化がすすみ、関わり方が難しくなる。

○人間の欲求は変わらない

人間の欲求を示すものがアクティビティシナリオ。
時代に合わせて表現するのはインタラクティブシナリオ。

大切なのは人間の欲求(アクティビティシナリオ)。
バイスありきでは難しい。

○具体性に表現する(簡易ストーリーボード)

粒度を細かく、他人が見てもわかるように描く。
コマ数はアクティビティシナリオのタスク数に相当。
ポストイット1枚をタッチポイント1個と想定するとよい。
数が増えるのは可。
動きがみられないものは不可(常にデバイスをいじったり万歳している絵)。

ユーザー体験を考えながら描き、文章から修正点を発見する。

粒度はLATCHを参考に。
①LOCATION(場所)
②ALPHABET(アルファベット)
③TIME(時間)
④CATEGORY(分野)
⑤HIERARCHY(階層)
※リチャード・ソール・ワーマン

浅野先生、Dチームの皆さま、関係者の皆様に感謝いたします。

ありがとうございました。