UX KANSAI #番外編 リフレーミングをしてみる会 2016年12月22日

UX KANSAI番外編としてリフレーミングをしてみる会に参加。

本編の内容を作り出すことに必死で構成要素がしっかり作り出せていない、と感じていたところに「リフレーミングができていない」とのご指摘を受けたあと、事務局の方の御厚意により番外編が開催されることに。参加してみた。

《最悪シナリオのリフレーミング

過去のセミナーでは、一番最悪な体験をする旅を作り、リフレーミングにてサービスを作り出すというようなもの(だった?)。
とにかく難しかった、という印象。

《オズボーンのチェックリスト》

今回行ったのはオズボーンのチェックリストを使う。具体的には参加者で現在のアイデアをシェアし、リストを使ってリフレーミングした。

ところが、リフレーミングしようとすると所々で過去に考えた内容やそこから先に進めなくなったいきさつなどが顔を覗かせ、否定的な意見を発してしまう。結果として流れが止まり、手もとまる。とにかく否定せずに意見を発展させ、ドンドン吐き出していくことが重要だと感じた。

《革新性、独自性、実現性、7億円規模》

出てきたアイデアを全て集めて投票する。基準は4つ(だったような…)。この基準をもとに、個人の主観で投票。革新性(アイデア)などは投票しやすいが、7億円(現実)は難しい。

…今回はこの辺りでメンバーが増え、それぞれの取り組みへと派生していく。

《価値から考える》

価値レベルから派生させる。特定の価値からアイデアを広げる。アイデアの根拠があるのが魅力。集約もしやすい。この考え方を使ううちに新たなペルソナの必要性を感じる。

《実現性から考える》

7億という決定事項から、取りうる方法が限られてくる。FWに当てはめて取りうる形から考える。
※話し半分だったので詳細不明。

《習慣は重力 現実は引力》

フレーミングで習慣から脱出し、7億円とは程よく離れた良い関係を築く必要がある。できていないこと、進む先、そのイメージはつかむことができた気がする。

《目的は模倣困難性の獲得》

こうした作業を通じて、しまなみ海道に存在する模倣困難性を獲得すること。浅野先生の「今回のアイデアはどれもしまなみ海道じゃなくてもいいよね」「リフレーミングが足りない」とはそういうことかなと理解した。
モノではなくコトを目指すが、現実(しまなみ海道)に繋がりつつ可能な限り離れることを目指す。あと2回だがさらに学びを深めたい。

今回のワークに参加した皆さま、ありがとうございました。

UX KANSAI #07アクティングアウト 2016年11月12日

前回の内容をざっくりと振り返ります。

○世の中はコモディティ化

みんな一緒じゃ選ばれない。
違いを出さないといけない。
自動車は変化の途中(電気自動車)。
勝ち組はディズニー、アップル

○世の中はモノ作りへ変わってきている

これからはモノ(IOT+AI)。
基本的なUXを満たしたうえで、「リアル」と「デジタル」を継ぎ目なしに価値提供することが必要。
新しく生み出されるサービスは新規事業に適合する。

○尊敬される企業になる

システム全体にステークホルダーが存在する。
「バックヤードの人間も含めて全員が幸せになる」
これからの企業にはそれが必要。

満たすためには、
・これまでにないうれしい体験ができる
・これまでにない効率の向上や満足を感じさせることができる
・家族や仲間との関係をより深くより楽しくさせることが必要。

○本質は変わらず、粒度は細かく、更に細分化

「巨人、大鵬、卵焼き」   
「モーレツサラリーマン」
「自分探し」
「コンビニ、ファミレス」   
時代によってモノは変わる。

昔はみんな同じものを欲しがった(少品種多量)。
その後、みんなと違うものを欲しがった(多品種少量)。

それをコンピューター(POSシステム)とカスタマイズ(オペレーション途中で少しアレンジを加える)が支えた。

以前:ツリー型(カテゴリ分け、構造)⇒使用者は知識(周辺知識)が必要
現在:ダイレクト型(スマホとやりたいことが直結)⇒使用者は周辺知識が不要
今後:プロセス型(回線スピード低速)⇒使用者は手順しか知らない
個別化、単純化がすすみ、関わり方が難しくなる。

○人間の欲求は変わらない

人間の欲求を示すものがアクティビティシナリオ。
時代に合わせて表現するのはインタラクティブシナリオ。

大切なのは人間の欲求(アクティビティシナリオ)。
バイスありきでは難しい。

○具体性に表現する(簡易ストーリーボード)

粒度を細かく、他人が見てもわかるように描く。
コマ数はアクティビティシナリオのタスク数に相当。
ポストイット1枚をタッチポイント1個と想定するとよい。
数が増えるのは可。
動きがみられないものは不可(常にデバイスをいじったり万歳している絵)。

ユーザー体験を考えながら描き、文章から修正点を発見する。

粒度はLATCHを参考に。
①LOCATION(場所)
②ALPHABET(アルファベット)
③TIME(時間)
④CATEGORY(分野)
⑤HIERARCHY(階層)
※リチャード・ソール・ワーマン

浅野先生、Dチームの皆さま、関係者の皆様に感謝いたします。

ありがとうございました。

構造化シナリオ法 2016年10月9日

早いものでUX KANSAIも後半戦。
今回も少し遅くなったが振り返る。


☆まずは振り返り

新しく参加した方も多いため今までの流れを確認。新規事業で7億円を補完するという規模感、何度聞いても到達可能な目的なのか…目眩を感じる。
でも、それはまだ足を地面にべったりとくっつけて目的地を眺めているだけだからと想像する。実現させるべくトライを繰り返している段階になれば、そんな考えは浮かばない?


☆アイデアは砂金採りににている

たくさんアイデアを出す、既存のアイデアを組み合わせる、事物の関連性を見つけ出す、ザルの目から砂金(アイデア)を落とさない…。
イデアは砂金採りに似ている。

確かに納得、でも難しい。どこまでやるか、どこで見つけられるのか。砂金かどうかさえも判別が付かないかもしれないが、こんなときにやることは1つだけ。弟子は師匠の示す方向へ信じて突き進むしかない。


☆ビジョン提案型デザイン手法

最高の素材、最高の機器を使って最高の料理を教えると、外での調理はできなくなる。悪いものを良く作る方法を教えても意味がない。
唯一絶対のモノ(定量的)ではなく、幅のある目標(定性的)を伝える。

ユーザーは常に変化する。だから終わりを求めるのではなく常にその先を問い続ける必要がある。それのためには、モヤモヤした学びを続ける必要がある。


☆バリューシナリオ・アクティビティシナリオ・インタラクティブシナリオ

バリューシナリオはビジネス目標とユーザーの期待を結ぶのに適する。
アクティビティシナリオは活動(コト)。昔から変わらない内容。
インタラクティブシナリオは操作(モノ)。デバイスありき。
優れたヒトはモノを見ていない。ヒトを見ている。ヒトはあまり変わらないがモノは変わる。
慣れてくると「抜け」が気持ち悪くなる。

交通整理が必要。わかるけどわからない。このモヤモヤした感覚。現在はUX理解の根本にいることだけはわかっているので、考えながらシートを記入する。現在、迷走中…。
時間がかかってもよいから習得したい。


浅野先生、Dチームの皆さま、関係者の皆さま、今回も多くの学びを頂きありがとうございます。

次回もガンバリマス。

ペルソナ/シナリオ法 2016年9月24日

前回の講義から時間が経ってしまったが振り返りをしてみる。


《認識のズレ》

サービスを考えるときにチームで物事を考える。それぞれ同じユーザーについて想いを馳せているようで実は違う。それが「ゴム製ユーザー」と呼ばれているモノ。

皆は「定まっている」と考えているが実は「定まっていない」ためズレを生じ、話を進めれば進めるほど互いの意見が離れてしまう。
会議でも「はじめに確認しておけばよかった」と後悔することがあるためよく理解できる。


《個人の突破力ではなくチームによる層の厚さで生み出す》

日本の「高コンテキスト社会」であれば察する事が求められるが、海外の「低コンテキスト社会」であれば言葉に出して伝えることが求められる。
一人の天才がモノを作るのであれば余計な意見交換は邪魔なのかもしれない。しかし、色々な能力を持った人々が協力して総力戦を行うためには、皆の頭を繋ぎ合わせる明確な1つの軸としてペルソナが必要となる。
結果として、各個人の要素を最大限活用することができれば選ばれるモノを作り出す事ができる可能性は高まるといえる。


《利用するために必要な要素は何か》

「100%の人を満足させるより10%のヒトが100%満足」する事が大切。これはUX KANSAIを通じてずっと言われ続けている事だと感じる。
良いと思う要素を詰め込んでしまえば売れるものが作れる…、と思ってしまう。しかし、ヒトによって必要な要素は異なり、Aというヒトにとって必須だと思われる要素が、Bというヒトにとっては余計なモノ(障害)となってしまう。何でもつければよいというものではない。

そこで、特定の分野に興味をもつ人達(10%いるのか?)が求め、しかも一般人が少し手を伸ばして活用したいと思える要素。または一般的な人々の中からそういったものに匹敵するような要素。それをシンプルに抽出しなさいと言われている(ように感じる)が、…やっぱり難しい。


《雑味は旨味?》

問題シナリオで大事な要素を抽出する(失わない)ためのポイントとして、「生っぽさ」を失わない(抽象化しすぎない)、行動のステップを描写する、対象者が実際に使った言葉を効果的に用いる、という基本原則を学ぶ。

さらに、手法として上位下位関係分析法(ラダーリング)を学ぶが、相互の関係を理解するのが難しかった(まだ理解できていない)。「理解する」と「生み出す」という二つのヘビーな作業には自分のメモリが足りていない事を実感。
※まずは手法として、Be(ありたい姿)、Do(行為を行う理由)、Have(行ってる行為)を理解し、ラダーアップ、ラダーダウンの感覚に慣れることが必要だと感じた。
その上でマトリックスの形成(最大公約数)を行う。

この最大公約数というところでいつも、「何で新い要素を抽出するのにわざわざ平均化するのだろう」と引っ掛かっていたが、今回は納得できた。

その理由として、本来は誰もがその要素を持っているが様々な要素が詰め込まれているため気づく事ができない。そういった要素に焦点を当てていると理解することができたため。
一言でインサイトと言ってしまえば早いのだが、ちゃんと理解できていないのだろうと思う。

さらにその要素を求める際に気を付けるポイントは、先生が仰っていた「抽出化しすぎ(雑味がなくなってしまっている)」という所に集約されるのだと感じた。



今回も学ぶ機会を頂いた浅野先生、Dチームの皆さま、関係者の皆さまに感謝します。

ありがとうございました✨

ケーススタディー・ワークショップ 2016年8月27日

ケーススタディー・ワークショップ
(ビジネスモデル(しまなみ海道)を考える

①講義内容から学んだこと

今まではユーザーベースで物事を考えようとしていたが、今回はビジネスとしてのエコシステムまで落とし込むという学び。

《ビジネスの為のデザイン思考》
 1.社会/技術的シーズ
 2.利用状況の分析/顧客価値
 3.事業性

確かに事業性の視点は外せない。どんなに沢山のモノ/コトを作っても儲からなければご飯は食べれない。良いものは作りたいが趣味で終ってはいけない。


《ビジネスモデルの発想》
 1.顧客(まず顧客がいる)
 2.価値提案(顧客が欲している価値がある)
 3.強み(自社の強みを提供できる)

本当は1から考えるべきだが、対象顧客の特定と価値提案はしている「つもり」で終わらせ強みを中心に考えているかもしれない。1と2は苦痛を伴うし、3は考え易いので。


《「サービスデザイン」の考え方》

「サービスデザイン」は「ブランド」→「ユーザー」→「社会動向」→「サービス」の順番で行う。

今まで学んだ流れだと顧客を中心(始点)に考えてきたが、自社(ブランド)を一番始めに考える事が以外だった。
確かに「何を行っているのか」と問われれば、企業活動であり単なる御用聞きではない。そこには自らの存在意義(企業理念)があり、他社とは違った自社の取り組みだからこそ差別化できる。それを踏まえた上で、前回までの学び等を活用して価値を創出(提案)するので顧客に選ばれる事ができる。…深い。


③今回のケースは「しまなみ海道

高速道路関連とサービスエリアの収益が主。会社自体の収益と地域活性という二つの面を考えて事業活動を展開。顧客は高速道路利用者(車、バス)、サイクリングロード利用者(自転車、徒歩)の2群。


④グループワーク

所々で壁に当たるものの、考える順番が提示されているためいったり来たりしながら進めることはできた。グループとしての意見もまとまった。しかし、収益性が低い事、希望的観測に頼っている事が問題であった。


⑤全体を振り替えって

はじめは「しまなみ海道」といっても何のコトやらという感じで受けていたが、終わってみれば「しまなみ海道」に対する想いを持っていることに気がつく。

さらに懇親会で島の生活状況を聞くと、単純に「楽しそう」、「行きたい」と思ってしまった。

企業としての声ではなく現地住民としての声を聞くとイメージが大きく変わるし、アイデアがスラスラと出てくる。グループワークの際のアイデア出しとは大違いであった(内容や収益性はひとまず置いとくとして…)。

コンテンツとしてのモノについては資料があったが、そこでの体験は単純に発想しただけでは難しい。先生が現地まで行って自転車や宿泊等の体験をしてきたとの事であったが納得。


今回も学びの機会を頂き、事業者の皆様、Dグループの皆さん、関係者の皆様に感謝します。


※所々修正を加えています。

インタビュー練習

頭で考えていてもできないので、とりあえず旅好きな70代の母親にインタビューしてみる。

最近行った旅は?
➡最近いってないね。

一番最近行った旅は?
➡一年以上前に倉敷に行ったかな。大原美術館とか、倉敷の町並みをみた。

大原美術館では何をみた?
➡覚えていない。

昔の町並みはどうだった?
➡あまりよくなかった。

なんで?
➡選んだところがよくなかった。友人はネットで行きたいところを調べるが、自分はネットをできないからガイドブックやテレビ番組などで紹介しているありきたりのところしか行かない。

なんで調べないのか?
➡ネットもできないし、パソコンもないし。

なんでしないのか?
➡いまさら必要ない。普段の生活でも使わない。

旅では必要とのことだったが?
➡旅では必要だが、ネットで調べてもわかるとは限らない。

なんで調べてもわからないのか?
➡古いからネットを信用していない。

なんでネットを信用しないのか?
➡信用できるのもあるけど、完全には信用できない。宣伝もあるし、広めたい人もいる。疑い深い。通販も信用できない。

ここまできて何を聞けばよいのか分からず、問いかけ終了。
内容を振り返る。

定番のものでは満足できない、旅好きな高齢者。旅を楽しみたいとは考えつつも、それを実行するには最近のテクノロジーを使用する必要があると考えている。
しかし、その裏には自分自身で新しいものを開拓するというわけではなく、信用できる人物から情報を得たいという基本的な欲求がある(と考えた)。

ここからさらにインタビューを深めたいと思ったが、問いかけ自体が自分が作った仮説に基づいたものとなるため断念。

練習のときと違い、漠然とした所からの問いかけは難しい。特に旅で出来なかったことを聞きたいのに「行ってない」なんて言われると話が終わってしまう。さらに色々と聞いていくうちに出来なかったことを聞くと「特にない」なんて…、やはり教わったことは真実だと実感する。
※わざと聞いたのではなく、なかなか出てこないので手詰まりで聞いてしまった。

ただ、「昔の町並みはイマイチ」というところから場の雰囲気というか、本人の話への入り込み具合というか、流れが変わったというのは感じることができた。
浅野先生がそのようなことをおっしゃっていたので、「ここかな?」と思いつつ、なぜなぜで踏み込んで行った。

これでよかったのかはわからない。
しかし、話の流れの変わり目が来るまで待つこと、それが待ち望んでいた変わり目だと判別できること、それを歪めること無く深めることが必要だと感じた。