ペルソナ/シナリオ法 2016年9月24日

前回の講義から時間が経ってしまったが振り返りをしてみる。


《認識のズレ》

サービスを考えるときにチームで物事を考える。それぞれ同じユーザーについて想いを馳せているようで実は違う。それが「ゴム製ユーザー」と呼ばれているモノ。

皆は「定まっている」と考えているが実は「定まっていない」ためズレを生じ、話を進めれば進めるほど互いの意見が離れてしまう。
会議でも「はじめに確認しておけばよかった」と後悔することがあるためよく理解できる。


《個人の突破力ではなくチームによる層の厚さで生み出す》

日本の「高コンテキスト社会」であれば察する事が求められるが、海外の「低コンテキスト社会」であれば言葉に出して伝えることが求められる。
一人の天才がモノを作るのであれば余計な意見交換は邪魔なのかもしれない。しかし、色々な能力を持った人々が協力して総力戦を行うためには、皆の頭を繋ぎ合わせる明確な1つの軸としてペルソナが必要となる。
結果として、各個人の要素を最大限活用することができれば選ばれるモノを作り出す事ができる可能性は高まるといえる。


《利用するために必要な要素は何か》

「100%の人を満足させるより10%のヒトが100%満足」する事が大切。これはUX KANSAIを通じてずっと言われ続けている事だと感じる。
良いと思う要素を詰め込んでしまえば売れるものが作れる…、と思ってしまう。しかし、ヒトによって必要な要素は異なり、Aというヒトにとって必須だと思われる要素が、Bというヒトにとっては余計なモノ(障害)となってしまう。何でもつければよいというものではない。

そこで、特定の分野に興味をもつ人達(10%いるのか?)が求め、しかも一般人が少し手を伸ばして活用したいと思える要素。または一般的な人々の中からそういったものに匹敵するような要素。それをシンプルに抽出しなさいと言われている(ように感じる)が、…やっぱり難しい。


《雑味は旨味?》

問題シナリオで大事な要素を抽出する(失わない)ためのポイントとして、「生っぽさ」を失わない(抽象化しすぎない)、行動のステップを描写する、対象者が実際に使った言葉を効果的に用いる、という基本原則を学ぶ。

さらに、手法として上位下位関係分析法(ラダーリング)を学ぶが、相互の関係を理解するのが難しかった(まだ理解できていない)。「理解する」と「生み出す」という二つのヘビーな作業には自分のメモリが足りていない事を実感。
※まずは手法として、Be(ありたい姿)、Do(行為を行う理由)、Have(行ってる行為)を理解し、ラダーアップ、ラダーダウンの感覚に慣れることが必要だと感じた。
その上でマトリックスの形成(最大公約数)を行う。

この最大公約数というところでいつも、「何で新い要素を抽出するのにわざわざ平均化するのだろう」と引っ掛かっていたが、今回は納得できた。

その理由として、本来は誰もがその要素を持っているが様々な要素が詰め込まれているため気づく事ができない。そういった要素に焦点を当てていると理解することができたため。
一言でインサイトと言ってしまえば早いのだが、ちゃんと理解できていないのだろうと思う。

さらにその要素を求める際に気を付けるポイントは、先生が仰っていた「抽出化しすぎ(雑味がなくなってしまっている)」という所に集約されるのだと感じた。



今回も学ぶ機会を頂いた浅野先生、Dチームの皆さま、関係者の皆さまに感謝します。

ありがとうございました✨