構造化シナリオ法 2016年10月9日
早いものでUX KANSAIも後半戦。
今回も少し遅くなったが振り返る。
☆まずは振り返り
新しく参加した方も多いため今までの流れを確認。新規事業で7億円を補完するという規模感、何度聞いても到達可能な目的なのか…目眩を感じる。
でも、それはまだ足を地面にべったりとくっつけて目的地を眺めているだけだからと想像する。実現させるべくトライを繰り返している段階になれば、そんな考えは浮かばない?
☆アイデアは砂金採りににている
たくさんアイデアを出す、既存のアイデアを組み合わせる、事物の関連性を見つけ出す、ザルの目から砂金(アイデア)を落とさない…。
アイデアは砂金採りに似ている。
確かに納得、でも難しい。どこまでやるか、どこで見つけられるのか。砂金かどうかさえも判別が付かないかもしれないが、こんなときにやることは1つだけ。弟子は師匠の示す方向へ信じて突き進むしかない。
☆ビジョン提案型デザイン手法
最高の素材、最高の機器を使って最高の料理を教えると、外での調理はできなくなる。悪いものを良く作る方法を教えても意味がない。
唯一絶対のモノ(定量的)ではなく、幅のある目標(定性的)を伝える。
ユーザーは常に変化する。だから終わりを求めるのではなく常にその先を問い続ける必要がある。それのためには、モヤモヤした学びを続ける必要がある。
☆バリューシナリオ・アクティビティシナリオ・インタラクティブシナリオ
バリューシナリオはビジネス目標とユーザーの期待を結ぶのに適する。
アクティビティシナリオは活動(コト)。昔から変わらない内容。
インタラクティブシナリオは操作(モノ)。デバイスありき。
優れたヒトはモノを見ていない。ヒトを見ている。ヒトはあまり変わらないがモノは変わる。
慣れてくると「抜け」が気持ち悪くなる。
交通整理が必要。わかるけどわからない。このモヤモヤした感覚。現在はUX理解の根本にいることだけはわかっているので、考えながらシートを記入する。現在、迷走中…。
時間がかかってもよいから習得したい。
浅野先生、Dチームの皆さま、関係者の皆さま、今回も多くの学びを頂きありがとうございます。
次回もガンバリマス。