UX KANSAI #07アクティングアウト 2016年11月12日

前回の内容をざっくりと振り返ります。

○世の中はコモディティ化

みんな一緒じゃ選ばれない。
違いを出さないといけない。
自動車は変化の途中(電気自動車)。
勝ち組はディズニー、アップル

○世の中はモノ作りへ変わってきている

これからはモノ(IOT+AI)。
基本的なUXを満たしたうえで、「リアル」と「デジタル」を継ぎ目なしに価値提供することが必要。
新しく生み出されるサービスは新規事業に適合する。

○尊敬される企業になる

システム全体にステークホルダーが存在する。
「バックヤードの人間も含めて全員が幸せになる」
これからの企業にはそれが必要。

満たすためには、
・これまでにないうれしい体験ができる
・これまでにない効率の向上や満足を感じさせることができる
・家族や仲間との関係をより深くより楽しくさせることが必要。

○本質は変わらず、粒度は細かく、更に細分化

「巨人、大鵬、卵焼き」   
「モーレツサラリーマン」
「自分探し」
「コンビニ、ファミレス」   
時代によってモノは変わる。

昔はみんな同じものを欲しがった(少品種多量)。
その後、みんなと違うものを欲しがった(多品種少量)。

それをコンピューター(POSシステム)とカスタマイズ(オペレーション途中で少しアレンジを加える)が支えた。

以前:ツリー型(カテゴリ分け、構造)⇒使用者は知識(周辺知識)が必要
現在:ダイレクト型(スマホとやりたいことが直結)⇒使用者は周辺知識が不要
今後:プロセス型(回線スピード低速)⇒使用者は手順しか知らない
個別化、単純化がすすみ、関わり方が難しくなる。

○人間の欲求は変わらない

人間の欲求を示すものがアクティビティシナリオ。
時代に合わせて表現するのはインタラクティブシナリオ。

大切なのは人間の欲求(アクティビティシナリオ)。
バイスありきでは難しい。

○具体性に表現する(簡易ストーリーボード)

粒度を細かく、他人が見てもわかるように描く。
コマ数はアクティビティシナリオのタスク数に相当。
ポストイット1枚をタッチポイント1個と想定するとよい。
数が増えるのは可。
動きがみられないものは不可(常にデバイスをいじったり万歳している絵)。

ユーザー体験を考えながら描き、文章から修正点を発見する。

粒度はLATCHを参考に。
①LOCATION(場所)
②ALPHABET(アルファベット)
③TIME(時間)
④CATEGORY(分野)
⑤HIERARCHY(階層)
※リチャード・ソール・ワーマン

浅野先生、Dチームの皆さま、関係者の皆様に感謝いたします。

ありがとうございました。